先生、弾撃ちがしたいです

格ゲー初心者がスト5で憎き相手を倒すことを目標とする公開メモです。

100戦ランクマッチやってわかったんだけどさ

まず、ダウン奪うでしょ。そこからの打撃か投げの二択が本当に強いわけ。アホみたいに。これぞじゃんけんって感じ。格ゲーの基礎っていえば基礎なんだけど、スト5は特にこの2択が連続で通ればすぐスタンまで持っていけてラウンドが取れる。

それができないといつまで経ってもチャンスも活かせないし伸びないと思う。

なので必然的に、「ダウンを奪いやすいキャラ」かつ「ダウンを奪ってからのリターンが多い(有利フレームが多い)キャラ」かつ「相手の飛び込みにも痛い思いをさせられるキャラ」が強いはず。

そこまでわかっていてリュウ使うの?って感じだけど、一番違和感無く使えるし別にいいかと思ってたんだけど、さっき書いたとおりダウン奪ってからのリターンがやたらと少ない気がするんだよね。コンボも昇竜で締めたらアウトだし、大足か中竜巻で締めないと有利フレームが無くて相手の起き上がりに重ねができない。あとは横押しをして画面端に追いやるくらいしか頭に浮かばないんだよね。あとは単発の中パンヒット確認からEXセイヤーショーリューケンして250ダメージくらい取るとか。ぶっちゃけ中パンヒット確認がLP1000プレイヤーにできるかって話なんだけどまず無理。

リュウには弾があるんだし、飛ばせて落とせば?」なぁ~~~~~んて思っちゃうでしょ、でもさ弾がよえーんだよ。クソみたいアホみたいに弱い。の割に飛び込まれた時のリスクがあまりにもでか過ぎて弾なんて撃ってられないわけ。弾撃った瞬間飛ばれてる時の絶望感わかる?めっちゃダメージ入るしダウン奪われるし起き攻めなんとか凌がなきゃいけない。ガイルとかサガットみたいに弾の硬直フレームが短くないと一発で死ぬ。

と、ここまで書いて有名プレイヤーが発表してるキャランクを見てみたら案の定最低ランク付近にリュウいるしなんじゃこりゃって感じ。

もうキャラ変えしてベガ・キャミィサガットあたりに移っちゃうってのもありだけど、また色々覚えたりするの時間がかかるしこのままnoraneko****倒すまでリュウでいくつもり。

大足をあえて封印してプレイしてたけど、ダウン取ることと投げと打撃の2択。暴れてきたらそれを潰す選択肢を用意することを意識してプレイしてみる。

 

憎きnoraneko****と20試合した。その結果と課題。

win 0 / lose 20。

LP1000 vs LP5500なので仕方ない。

そんな結果は当たり前だし本当にどうでもよくて、大きな課題が見つかったのでとにかくそこを改善させる。

・飛びが通ってゲージもあるのにコンボが最後まで通らない。

>トレモで死ぬほど反復練習が必要。体に馴染ませる。

・めくりが通った後、相手がしゃがみ状態なのに弱竜巻をクセで出している。

>立ちかしゃがみを見分ける余裕が無い。しゃがみ状態でもコンボが繋がるようにコンボルートにしゃがみ大Pを入れるか相手の状態をきっちり見る必要有り。

・遠距離でウロウロしすぎ。ジャンプ大Kも届かない距離で弾も撃たずに何をしている?

>距離を詰めつつ波動を撃つ。相手の立ち中Kが届くか届かないかの距離で撃つのが効果的だった。悩む時間などない。相手にプレッシャーを与えたほうが良い。

・エイジスリフレクターの対処。張られた直後の相手との距離でガードする動作が違う。

>中足の距離ならしゃがみ一択。近距離なら中段に注意しつつ基本しゃがみ。またはVリバーサルで距離を取る。

ユリアン自体は弾の回転がリュウより悪い。

>撃ち合いになったらそのまま継続しても良い。飛びそうな雰囲気があれば一旦ガードで上を見る。

・ダウンを奪ってからの攻め継続ができていない。

>上位ランカーの動画で学習が必要。4強Kと立ち中Pだけでは相手にガードされるだけ。投げようともしたが、小パンで暴れられたこともあるので、暴れ潰し中Pと投げを混ぜること。小足スタートなら小パンまでヒット確認できるのがベスト。その後、強昇竜が安定か。小足の時点でガードされたらまた投げに行ってもいいかも。

自分のリプレイを観て判明した複数のポイント2018/09/18

・安いダメージで甘えていないか、もっと稼げる選択肢は無いか。

最悪な例を挙げると、ゲージ満タンの状態で立ち中Pがヒットしても波動で締めているシーンが散見され、一度も立ちPからEXに繋げていない。

何度もチャンスはあったにも関わらず一度もEXに繋げられていないところを観ると

「ヒット確認が頭に入っていない」か、

「ゲージが溜まっていることを知らない」

「そもそもゲージを使った行動が頭に無い」ことが挙げられる。記憶を掘り出すと残念ながらすべて当てはまる。つまり、何も考えずとりあえず立ち中P>波動撃っておけばいいだろうということで頭がいっぱいになっている。

対策としては、

・ゲージを確認するクセを付けること

・溜まったゲージを確認した後、通常技のヒット確認に意識を割くこと

初歩的なことだがこれができていないので話にならない。リプレイを観ているとはっきりとわかる。

 

もう一つ致命的なのが、相手の飛びが6~8回あったがすべて対空が出ていない。

横方向に技を振ったり弾を撃っている最中は、一生上を見ていれば自然と昇竜が出ても良いはず。それが出ないのはやはりプレイに余裕が無く自分の操作だけで手一杯になっているように感じる。

これについては

・歩くことが多いのか、飛ぶことが多いのかを、弾を撃つか牽制技で探ってみる。

・相手はどんな行動でダメージを取りたがっているのか意識する

Aという行動には必ずBという勝てる行動があるはずなので、余裕があれば潰す。相手がBに勝てる行動Cをとった場合はDというまた別の対抗策があるはずだが、試合中にどうにもならない場合は別途フレーム表を確認したり、トレモでダミーに問題の行動をさせてそれに勝てる選択肢を探す。

 

 

最後にダウンを奪ってからの起き攻めが打撃のみになっている。

きっちり重ねていることは悪いことではないが、

・起き攻めに打撃と投げの2択で攻めてもいい。

・リバサぶっぱが多いラフなプレイをする相手にはガードも混ぜる。

 

たった一試合のリプレイを鑑賞してこれだけ改善点が出てくるので困ったときは必ず確認するようにしたい。

キャラ対策の重要性に気付かされる

トレモでいくら練習しようが活かせる場面がまったく出てこない。

特に相手の通常技や必殺技がどんなリーチでどんな特性があるのか全然知らない状態で対戦するのはやりにくいというか自分のダメージを与える隙さえ無い。

何もかもがわからん状態では攻め方も守り方も戦略を立てられないことに気がつく。

思い浮かんだ対策としては

・自分のリプレイを見直し、シーンごとに適切な行動を再考する?

・ラウンジを作成して同じ相手と何度も数をこなしキャラ対策を立てていく?

技をガードしてからの有利不利が不明な状態で対戦し続けるのは一生LPが上がる気配もないので、前者のリプレイの見直しが効果的かもしれない。

リプレイを観る際のポイントとしては

・安いダメージで甘えていないか、もっと稼げる選択肢は無いか。

・相手キャラの通常技や必殺技はどういう特性を持っているか。

相手の技をガードして有利なのか不利なのか。ここが特に大きいポイント。

さくらの春風をガードして有利だと思い小パン出したらEX昇竜を貰ったりもう意味がわからない。あとリバーサルでぶっ放す相手やとにかく飛び込みたがる相手の傾向もリプレイから探りたい。

あまり多く考えながら観ていると色々見落としそうなので特にこの3点を重視して自分のリプレイを観る。

しばらくは、ひたすらリプレイを観てある程度対策が練られてから対戦に臨みたい。

LP1000前後ではゲージをEXで消費するか、CAのためにとっておくべきか

今の所感じるのは、EXに積極的に使う方が総ダメージが変わってくるように思える。

まだ始めたてでかつ操作熟練度も低レベルなLP1000帯でCA(真空波動)を実戦で使えるようにするにはCAの練習だけに結構な時間を使わなければいけないような気がしてくる。

そのため、もっと初歩的なノーゲージコンボやゲージ一個消費で200ダメージ、300ダメージを稼げて操作難易度が低い連携から練習するべきだと感じる。

将来的には必ずCA締めのコンボを9割以上の確率で実行できるようにするのは必至だがまだその時期に至っていない。

画面中央限定

ジャンプ強P>立ち中P>しゃがみ強P>EX上段足刀蹴り>強昇竜

ゲージが一本ある状態で飛びが通れば300ダメージ超えが可能となる。

飛びが通らない相手の場合、

立ち中P>立ち中Porしゃがみ中P>EX上段足刀蹴り>強昇竜

画面中央という限定付きだがこれでも十分なダメージを稼げる。

画面端限定

中足or立ち中Porしゃがみ中P>EX竜巻>EX昇竜(ゲージ二本消費)

 

どこでも

ジャンプ強P>立ち中P>しゃがみ強P>EX竜巻(ゲージ一本消費)

立ち弱P>立ち弱K>EX竜巻

中足>EX竜巻

4強K>立ち弱K>EX竜巻

6強P>しゃがみ強P>EX昇竜

立ち強K>立ち弱K>EX竜巻

EX波動を生波動に混ぜて撃つだけよりは少しでもダメージが稼げるようになると思うのと、CA以外にゲージを消費するプレイとなることでこまめにゲージを見るようになり将来的にはゲージ管理がきっちりと行えるようになることを目指すほうが良さそう。

もう少し上のレベルに到達したらVトリガーを交えたCA締めも習得する予定。

リュウのめくりと起き攻めはどうするか

めくり

めくり判定があるのは、ジャンプ中Kとジャンプ弱K。

ジャンプ中K>しゃがみ強P>竜巻or昇竜>CA

ジャンプ弱K>立ち弱P>立ち弱K>竜巻or昇竜>CA

ゲージがあればEX必殺かCAまで繋げてダメージを稼げる。

特に高ランクほどめくりに弱Kを使っているようだけど、中Kを使わない理由がわからない。発生が遅いからなのかこちらの食らい判定も大きくなるからなのか。それとも着地時の相手との距離なのか。要検証。

あと動画を観ていると地上戦でも立ち弱P>立ち弱K>竜巻を使用するシーンが多い。締めの竜巻を強竜巻にすると着地時に裏周りするので位置を入れ替えたい場合に使用するといいかも。

起き攻め

ダウン復帰への重ねに使えそうなのは立ち中P、4強K。

立ち中P>立ち中P>必殺技orEXorCA

4強K>立ち弱K>竜巻or昇竜>CA

ヒット確認が楽な4強Kとガードされても有利な立ち中Pが結構使えそう。

あとは受け身を取らない人には上述のめくりで表裏を択ってみたりという流れかな。

 

気がついたらリュウを使っていたので、初心者が覚えるべきコンボを調べた

通常技

立ち弱P(発生3F 突進技やプチ対空に使える?あと暴れ潰し?)

立ち中P(発生5F ガードされても1F有利)

しゃがみ中P(発生6F ガードされても2F有利)

立ち強K(発生10F ガードされて1F不利、ヒットして4F有利なので立ち弱Kが猶予0Fで入る?)

6強K(2段ヒットなので重ねに使いやすそう。ヒットしたら立ち弱K>昇竜に持っていける)

ノーゲージ

立ち中P>立ち中P>強P>強K
立ち中P>立ち中P>中竜巻旋風脚
しゃがみ中K>波動拳
6強P>しゃがみ強P>強昇龍拳

4強K>立ち弱K>強昇竜

クラッシュカウンター

立ち強K(カウンター)>立ち強K>立ち弱K>必殺技

距離がある場合、立ち強K(カウンター)>少し歩く>立ち中P>しゃがみ強P>必殺技

Vトリガー発動混ぜ

立ち強K(クラカン)>立ち強K>Vトリガー>立ち強K>立ち弱K>強昇竜

CA

立ち中P>立ち中Pキャンセル>CA

しゃがみ中K>波動キャンセルCA

立ち中P>しゃがみ強P>昇竜キャンセルCA

 

一番簡単なのは、~>弱竜巻>CA かなって感じですね。

 相手がしゃがみでも立ちでもしゃがみ強Pから弱竜巻が入れば余裕を持ってCAまで繋げられる感じ。

なので跳びが通ったらCAまで繋げられるように反復練習しておけば地上戦に夢中になっている相手に有効かもしれませんね。

難易度低めで ジャンプ強P>しゃがみ強P>弱竜巻>CA でしょうか。

対空ガチガチで飛び込みが通らないような相手だった場合は、しゃがみ中Kやしゃがみ中Pに仕込んだりしないといけないんでしょうか。一気に難易度が上がるのでもっと楽な方法を動画などから探さないといけないっぽいです。